その1:イントロ、その2:C++側シェーダクラスに続き、今回でようやく完結です。 FGlobalShaderクラスを継承したクラスをどのように呼び出すのかを見ていきましょう。 サンプルソースコード一式をGitHub上で公 …
カテゴリー: HLSL
[UE4][ComputeShader][HLSL][C++]Unreal Engine 4で(RW)StructuredBufferを用いたComputeShaderを利用する(その2:C++側シェーダクラス)
その1:イントロでは文字通りイントロ(と愚痴…)だけになってしまいましたので、その2では具体的な実装を解説します。 1. C++経由で変数をHLSL側に渡す 2. C++側の変数にはFVectorも入れる 3. Stru …
[UE4][ComputeShader][HLSL][C++]Unreal Engine 4で(RW)StructuredBufferを用いたComputeShaderを利用する(その1:イントロ)
UnityではGPGPUをフル活用するためにComputeShaderを用いた美しい可視化事例がたくさんあり、特にIndie Visual LabさんによるUnity Graphics Programming (vol. …
[UE4][HLSL]Custom Expressionsによるポストプロセス基礎の基礎
Unreal Engine 4のポストプロセスは、Blueprintsと同様にノードを組み合わせて作ることが基本です。 ノードを駆使することで色々出来るのですが、マテリアルノードにはFor文が無く、ループを回すことが出来 …