午前中はPen & Inkの練習。今日は先生に見て頂くことが出来ました。
お世辞にも上手いとは言えない僕の絵を見て、
”The good news is you have a good control of the pen.”
と仰って下さいました。
線の太さとか方向とかは最低限には出来るようになったみたいです。
が、しかし、美術で最も重要である光と陰の関係がまだ理解できていないので、粘土を借りて腸の複雑な折りたたまれ方の一部を再現して、1方向から強い光を当てて光のあたり具合や陰の出来方をひたすら観察して鉛筆でスケッチしてみる、と言う練習をすることになりました。
光と陰に関しては3DCGをやっているとパソコンが全部計算してくれるので知らなくてもあまり問題にならないのですが、traditionalな手書きの手法だと必須のスキルになります。
午後は契約書作成の修正と3DCG。
Mayaで以下の画像のような色付けって可能なのでしょうか??
http://prodata.swmed.edu/CASP8/evaluation/399_3d4e.gif
何が言いたいかというと、1本の長いスパゲティが複雑に折りたたまれているときに、端から端まで赤から青に少しずつグラデーションで変化していくような色づけがMayaで出来るのかと言うことです。
分子を表示する専門のソフトウェアだと一瞬でやってくれるのですが、VRMLでExportしてMayaにImportすると色情報が無くなってしまいます。分子に限らずこのような形のものの場合はやはりUV展開するしかないのでしょうか…。
UV展開にすると必ず継ぎ目の問題が出てきてしまうのであまり好きではありません…
以下、超マニアックな話。
で、ちょっとずつ色が異なるMaterialをたくさん作ろうと思って簡単なMELを作ろうと思ったのですが(引数の値だけ変えればすぐに出来ると思っていた…)
・HypershadeでMaterialのDuplicateを行ってもScript Editorにコマンドが表示されないのでコマンドがわからない
・色の設定がMELだとHSVではなくRGB
と言うことで全然一瞬では出来ませんでした。
MaterialのDuplicateのコマンドは最後までわからなかったので、gを押しまくって(Repeatのショートカット)大量にコピー。
続くHSV→RGBの変換で完全に行き詰まってしまい、1時間以上かかってしまいました。
MayaのHelpを眺めていたらhsv_to_rgbと言うMELがあるらしく、使ってみたのですが上手くいかない。
「カラーチューザの色相値の範囲は0~360ですが、HSVベクトルのHコンポーネントの対応する範囲は0~1です。カラーチューザの値をhsv_to_rgb関数で必要とされる値に変換するには、カラーチューザの値を360で割ってください。」
と書いてあったのでちゃんと360で割ったのですが、何度やっても結果を見るとHが360になってしまうのです。
書いたMELは以下の通り。
vector $ToRGB = `hsv_to_rgb <<60/360, 0.5, 0.5>>`;
float $ConvertR = $ToRGB.x;
float $ConvertG = $ToRGB.y;
float $ConvertB = $ToRGB.z;
setAttr “lambert1.color” -type double3 $ConvertR $ConvertG $ConvertB;
60/360の計算結果を直接入れると大丈夫だったので、きっとここが悪いんだろうと思って
float $HueDivide = 60/360;
vector $ToRGB = `hsv_to_rgb <<$HueDivide, 0.5, 0.5>>`;
float $ConvertR = $ToRGB.x;
としてみてもやっぱり駄目でした。
で1時間以上経ってようやくわかった解決法は、
「360」ではなく「360.0」にするw
ちゃんとfloat宣言したのに…
Helpには「360で割りなさい」と書いてあったから素直に/360にしたのに…
C言語も同じ仕様でしたっけ??バリバリC言語書いてたのは10年以上前なのでもう忘れました。。。
でもこれで明日には一気にマテリアル50個くらい作れそうです。
夜10時半まで学部で悪戦苦闘しておりました。
1年生は今週木曜午後がPhotography Courseの課題締め切りと言うことで、やはり遅くまで残っていました。
以下、超どうでもいい話。
学部でパソコンと悪戦苦闘しているときに、韓国人の女の子がいきなり
”I know a manga which reminds me of you. Do you know it?”
と言ってきたので「???」と思ったら
花より男子の主人公にとっても似ている、と。
ま、まさかアメリカでこんな話題が飛び出すとは…
日本でも何人かに全く同じ指摘をされました。そんなに似てるの??
一緒にいたアメリカ人の女の子も大学で日本語をちょっと勉強していたとのことで花より男子のことを知っていました。
やはり日本の漫画って人気あるんですねぇ。。。
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円柱にフォールオフしたシェーダーを貼り、UVは「シュリンク」にしてつなぎ目は円柱の床面と屋根面になるようにしてから、円柱をスプライン変形させれば「理論的には」できると思います(やってみると・・・いろいろと問題が出そう)
スクリプトは昔は、ずいぶんはまりましたが本業(医師)が忙しくなってからは既製品を使うことが多くなりましたね・・・3dsudio.com
MAXなら一瞬でできます
スプラインを描き「レンダリング有効」にします
これにグラデーションシェーダーを貼れば終わりです。スプラインが太さにあるスパゲテイになります
連投、失礼!
細胞の死ぬアニメも作ってみました
こんな感じです
http://naisikyou.com/hongo/cg.htm
製作時間はスパゲテイはMAXで5分
apotosisiはMAXでは、きついと判断しmudboxを使用し15分くらいでした
少し言葉足らずですみません。Mayaでも半径が変わらない均一な円柱を曲げたものであればNurbsを用いて一瞬で出来ます。おそらく3ds Maxと原理は同じだと思います。Splineが根底にあるのでUV座標をそのままTexture mapに使用出来ます。問題は今回のように、すでにポリゴン化され、しかも途中に螺旋や矢印がある場合で、このような場合は理論的にはご指摘のように出来ると思いますし僕もMayaで同じように円柱を作って曲げてみてOverwrapのようなことをやってみましたが挫折しました。
apoptosisのアニメーションはDisplacement mapのアニメーションですか??Mudboxは使ったことがないのでよくわからないのですが、Mudboxだけでアニメーションはたぶん出来ない?のですよね??
綺麗に頂点が変化していますね。
15分で完成されたようですが、質感設定などは前もって作ったものや今までのノウハウがないと15分では出来ないと思うのですが…
mudboxdでモデリングしたものをMAXに読み込みモーフイングアニメにしました
シェーダーは過去の遺産を使いました
残念ながらmentai Rayには対応していない古いものです
MAXは歴史が古いため、有償、無償の膨大な資源があります。この辺がMAYAより優位な点ですね
その主人公はイケメンなので、きっと瀬尾さんのことをかっこいいと言いたかったのでしょうね。女性にもモテるとはうらやましいかぎりです。
よくみると螺旋や矢印は単色でグラデーションがかかっていないと思います
別オブジェクトなのでは?
今、話している方法でまずスパゲテイをつくり、単色の螺旋や矢印をスプラインに沿って移動、変形させているだけなのでは?
スプライン自体は3面図上で手書きするのが早いと思いますが・・・・正確にポリゴンからスプラインを抽出するはどうするのでしょう?エッジをうまく選択すれば、理論的にはできそうですが、お互い試行錯誤を楽しみましょう
>鈴木さん
確かにどう考えてもmorphingですね。頂点を動かすにはZbrushのようなソフトが一番だと思います。
グラデーションに関しては、確かに僕がサンプルとして示した画像では矢印は単色かもしれませんが、分子Viewerでは滑らかなグラデーションにすることが簡単に出来ます。データから分子の流れを解析して色づけをしているのだと思います。
スプラインを正確に描こうとするならばViewerが使っているアルゴリズムを移植する必要があります。手作業では無謀な作業ではないでしょうか。
>kotaさん
そうだと嬉しいんですがね…笑。韓国では浜崎あゆみとかも人気だったらしいです。ペヨンジュンが日本で「ヨン様」と呼ばれていることも韓国では有名らしいです。