昨日9/22に日本学術会議講堂にて開催された、
日本学術会議 公開シンポジウム
第1回可視化シンポジウム
https://sites.google.com/site/scjvissymposium2014/
に、朝10時から夕方6時過ぎ+懇親会で丸1日可視化研究の先生方とご一緒させて頂きました。
アカデミックな立場で可視化がどう捉えられているかが伝わってきてなかなか面白かったです。3Dの可視化は、論文に載せられないなど紙の資料としての配布が難しいことから研究現場ではなかなか使われていない、と言う一方で、エンタメCG業界でも最近の動向である物理ベースのシェーディング技術が可視化研究にも取り入れられていたり、人間の美意識に訴える可視化が思った以上に学術領域でも問題意識として持たれていたり。
UnityやUnrealなどは、可視化分野の先生方も注目されているそうです。
しかし何と言っても今日一番の衝撃は、理化学研究所 計算科学研究機構のチームリーダでいらっしゃる小野謙二先生のご発表。
スパコン京でデータ生成すると同時にRaytracing + Global Illuminationまで付けたレンダリングを京で一気に行ってしまう取り組み。
最近、Unity関係でShaderをちょっとかじったり、スーパープログラマーさまたちに教えて頂いたりしていたことが理解に非常に役立ちました。OpenGL ESとかGLSLとかL1キャッシュとか、とりあえず単語レベルでは付いていけた(単語レベルだけという話もあるw)。
京でRaytracing + GIを一気にやれば、超遅いFile I/Oが全部要らなくなるので超速くなる、っていうか、そこまで出来ちゃうとデザイナーの仕事が完全に無くなる…orz
ただ、いまはバッチ処理しか流せないそうで、出来上がってくる絵を見ながらパラメータ調整などを行おうとするとワークフローを変えなければいけないとのこと。
数万CPUで京をフル活用すると、8K×8KのRaytracing + GIが6秒くらいでレンダリング出来るそうですw
シンポジウムの後に小野先生と直接お話しさせて頂くことが出来たのですが、法線方向を無理矢理いじったり変に光らせたりするのではなく、物理的に正しいシェーディング、ライティングを行うことは、3Dでの可視化を人間の眼で見たときに感じるもの、気付くものが多いだろう、とのことで、とても納得。
またしても自分の進むべき道がわからなくなってしまった。
医学、商業ベースのCG、プログラミングの基礎の基礎、可視化の基礎の基礎、映像制作の基礎の基礎、デザイン制作の基礎の基礎を広く浅く知っていることが役立つ世界って何だろう。全部二流か三流ですが。それぞれの楽器を奏でることは出来ないけれども上手くコントロール出来る指揮者、みたいな感じで色々出来ないかな。世の中そんなに甘くないかな…。